Stargate Atlantis

Stormbringer
Stargate Atlåntis



A new gate will open. A lost city will rise again.

Sendezeiten:
immer Mittwochs
um 20:15 Uhr
auf RTL II


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Worum geht's?
Das SG-1-Team um Jack O’Neill (Richard Dean Anderson) hat unter dem Eis der Antarktis die Überreste eines verlassenen Außenpostens der Antiker – der Erbauer der Sternentore - entdeckt. Mitten in den Ruinen findet Daniel Jackson (Michael Shanks) eine ungewöhnliche Stargate-Adresse, von der er hofft, dass sie in die Heimatgalaxie dieser uralten Zivilisation führt, von der einige glauben, dass es sich dabei um das sagenumwobene Atlantis handelt. Allerdings befindet sich dieser Ort in der um Lichtjahre entfernten Pegasus- Galaxie und damit weiter weg, als sich bislang je ein Stargate-Team ins Universum hinausgewagt hätte. Die Energie zur Erzeugung eines Wurmlochs zu einer so weit entfernten Galaxie reicht nur für die Hinreise. Also steht General Jack O’Neill, der neue Leiter des SGC, vor der schwierigen Aufgabe, ein geeignetes Team für diese gefährliche Mission mit ungewissem Ausgang zusammenzustellen. Die Leitung überträgt er der Wissenschaftlerin Dr. Elizabeth Weir (Torri Higginson). An ihrer Seite schreiten Major John Sheppard (Joe Flanigan), Lieutenant Aiden Ford (Rainbow Sun Francks), Colonel Marshall Sumner (Robert Patrick) und Dr. Rodney McKay (David Hewlett) durch das Sternentor. An ihrem Zielort angekommen stößt das Team auf ein wahres Wunderwerk der Technik: Eine Stadt mitten im Meer, die allerdings völlig verlassen zu sein scheint. Ein mächtiger Schutzschild bewahrt sie davor, von der gewaltigen Meeresströmung einfach mitgerissen zu werden. Allerdings findet Dr. McKay heraus, dass die Stadt offensichtlich allmählich ihre Energie verliert – und damit ihr kostbares Schutzschild. Da es nicht auf die Erde zurück kann, muss das Team schleunigst eine andere Energiequelle finden. So beschließen sie, das dortige Stargate-System und die außerirdische Technologien, die sie dort vorfinden, zu nutzen, um die Pegasus-Galaxie zu erforschen. Major Sheppard und Colonel Sumner landen schließlich bei der Suche nach einer Energiequelle auf einem Planeten, der von menschenähnlichen Wesen bewohnt wird. Doch ihre Anführerin Teyla (Rachel Luttrell) warnt die Neuankömmlinge eindringlich vor einem mächtigen Feind, den Wraith, die nur dank ihrer Fähigkeit, anderen Wesen die Lebensenergie zu entziehen, existieren können. Nach der Ankunft des Atlantis-Teams in der Pegasus- Galaxie erwachen die Wraith in großer Zahl aus einem tausendjährigen Schlaf. Das Team muss nun alles daran setzen, den Wraith den Weg auf die Erde zu versperren...



Hintergrund
Das Grundrezept, das bereits „Stargate“ zur erfolgreichsten Sci-Fi-Serie Deutschlands gemacht hat, findet man auch in „Stargate: Atlantis“ wieder: Ein System von Sternentoren, das sekundenschnelle Reisen zwischen einer Unzahl von Planeten ermöglicht, die Lichtjahre von einander entfernt liegen, lässt die Serienhelden auf immer wieder neue, exotische und geheimnisvolle Kulturen von Außerirdischen treffen. Doch das Spin-Off hat einen völlig eigenen, neuen Look, neue fantastische Storys – und ein überzeugendes neues Team.
Die kreativen Köpfe hinter „Stargate: Atlantis“ können dabei auf acht erfolgreiche Jahre von „Stargate“ aufbauen, das Team ist eingespielt und die Freude an der Herausforderung, eine völlig neue Serie zu entwickeln, ist jeder einzelnen Folge von „Stargate: Atlantis“ anzumerken.
Nur manchmal hadern Brad Wright und Robert C. Cooper mit dem unglaublichen Erfolg, den “Stargate” weltweit bei den Fernsehzuschauern hat, denn eigentlich wollten die beiden schon lange einen zweiten “Stargate”-Kinofilm realisieren. Das Kinoprojekt wurde aufgrund der großen Nachfrage zugunsten einer weiteren „Stargate“-Staffel und dem Spin-Off vorerst zurückgestellt. Die erste Drehbuchvorlage der beiden wurde dann im spektakulären Season-Finale der siebten Staffel „Die verlorene Stadt“ umgesetzt – das zweite Drehbuch für einen Kinofilm wurde zum Pilotfilm von „Stargate: Atlantis“.




Darsteller:
Joe Flanigan ... Maj. John Sheppard
Torri Higginson …Dr. Elizabeth Weir
Rachel Luttrell … Teyla Emmagan
Rainbow Francks …Lt. Aiden Ford, USMC (2004-2005
David Hewlett … Dr. Rodney McKay
Robert Patrick … Colonel Marshall Sumner USMC

Directed by:
Mario Azzopardi
Martin Wood (episode “Pilot”)
Holly Dale
Peter DeLuise
James Head
Andy Mikita
Brad Turner
David Winning
David Warry-Smith

Produced by:
Robert C. Cooper
Peter DeLuise
Brad Wright

Music by:
Joel Goldsmith (main theme) (multiple episodes)




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Episoden Guide – Staffel 1


1.01 + 1.02 - Pilot
Das SG-1 Team hat die Überreste der verlorenen Stadt der Antiker – der Erbauer der Sternentore - entdeckt. Mitten in den Ruinen findet Daniel Jackson eine Stargate-Adresse, von der er hofft, dass sie zu der neuen Stadt dieses uralten Kulturvolkes führt, von der einige glauben, dass es sich dabei um das sagenumwobene Atlantis handelt. Allerdings befindet sich dieser Ort in der entfernten Pegasus-Galaxie und damit weiter weg, als sich bislang irgendein Stargate-Team ins Universum hinausgewagt hätte. Schließlich würde die Energie des Stargates bei einem so weit entfernten Ziel nur für eine Tour ausreichen – die Rückkehr könnte nicht gewährleistet werden. Also steht General Jack O’Neill, der neue Commander des SGC, vor der schwierigen Aufgabe, ein geeignetes Team für diese gefährliche Mission mit ungewissem Ausgang zusammenzustellen. Die Leitung überträgt er der Zivilistin Dr. Elizabeth Weir. An ihrer Seite schreiten u.a. Major John Sheppard, Lieutenant Aiden Ford, Colonel Marshall Sumner und Dr. Rodney McKay durch das Sternentor. An ihrem Zielort stößt das Atlantis Team auf ein wahres Wunderwerk der Technik: Eine Stadt mitten im Meer, die allerdings völlig verlassen zu sein scheint. Ein mächtiger Schutzschild bewahrt sie davor, von der gewaltigen Meeresströmung einfach mitgerissen zu werden. Allerdings findet Dr. McKay heraus, dass die Stadt offensichtlich allmählich ihre Energie verliert – und damit ihr kostbares Schutzschild. Da es nicht auf die Erde zurückkann, muss das Atlantis-Team schleunigst eine andere Energiequelle finden. Also wählen sie eine Stargate-Adresse an, die sich ganz in der Nähe befindet. So landen Major Sheppard und Colonel Sumner auf einem Planeten, der von menschenähnlichen Wesen bewohnt wird. Doch deren Anführerin Teyla warnt die Neuankömmlinge vor einem mächtigen Feind. Zu spät, denn bald darauf geraten Sumner und Teyla in die Gewalt der brutalen Wraith, die Menschen als Energiequellen nutzen...

1.03 - Dunkle Schatten
Dr. McKay unterzieht sich einer speziellen Gen-Therapie, damit er den genetischen Code der Antiker in seine DNA aufnehmen kann. Nur so ist er in der Lage, die Technologie von Atlantis benutzen zu können. Doch als es endlich soweit ist, tun sich neue Probleme für McKay auf, denn er hat ein persönliches Kraft- und Schutzfeld für sich aktiviert, das er leider nicht mehr abstellen kann. Zu spät hat er entdeckt, dass ihn dieses Feld zwar unverwundbar macht, ihn aber gleichzeitig an der Nahrungsaufnahme hindert. Während eines Versteckspiels öffnen Kinder einen Sicherheitsbehälter, dem sofort ein schwarzer Schatten entströmt. Zunächst nimmt das Atlantis Team an, dass es sich um ein harmloses ätherisches Gebilde handelt, aber dann mehren sich auf einmal Fälle von technischen Störungen auf Atlantis und das Team stellt fest, dass es sich bei dem dunklen Schatten um eine mysteriöse Kreatur handelt, die sämtliche Energiequellen von Atlantis anzapft...

1.04 - 38 Minuten
Das Atlantis-Team gerät in einen bösen Hinterhalt der Wraith, kann aber im Raumgleiter in Richtung Stargate fliehen. Während Teyla sich um den verletzten Major Sheppard kümmert, der von einem außerirdischen Symbioten außer Gefecht gesetzt wurde, kümmert sich der Rest der Besatzung um ein großes Problem. Da der Raumgleiter im Kampf beschädigt wurde, steckt er im Stargate fest. Jetzt bleiben dem Team nur noch 38 Minuten, um den Raumgleiter wieder zu aktivieren und sicher durch das Stargate zu bekommen, denn danach schließt sich das Tor und würde damit das Schiff auseinanderreißen. Lieutenant Ford und Dr. McKay arbeiten auf Hochturen, um eine Lösung zu finden, kommen aber einfach nicht weiter. Und die Uhr tickt unerbittlich...

1.05 - Unter Verdacht
Bei verschiedenen Missionen in fremde Welten wird das Atlantis-Team immer wieder von den Wraith überrascht und angegriffen – als wüßten ihre Gegner schon vorher über ihre Ziele Bescheid. Könnte es sein, dass es einen Wraith-Spion unter den Athosianern gibt, die seit kurzem auch in Atlantis leben? Da sie sich nicht anders zu helfen weiß, setzt Dr. Weir vorübergehend alle Stargate-Missionen aus und verbietet den Athosianern den Zugang zum Gate-Raum und zu anderen wichtigen Istitutionen. Außerdem befragt sie die Athosianer, um sie besser kennen lernen und einschätzen zu können.
Zunächst stimmen diese Dr. Weirs Anordnungen zu, doch als ihre Befragungen immer anklagenderen Ton annehmen, fühlen sie sich ungerecht behandelt. Vor lauter Wut auf die Erdlinge setzen sie Teyla als ihre Anführerin ab, weil sie zum Stargate-Team gehört, und erklären sich bereit, auf eine Landebene vor den Toren von Atlantis zu ziehen. Nun glaubt Dr. Weir, die Stargate-Reisen gefahrlos wieder aufnehmen zu könne. Doch auch bei der nächsten Mission gerät das Stargate-Team in einen Hinterhalt der Wraith. Sollte etway Teyla die Wraith-Spionin sein?

1.06 - Selbstopfer
Während einer Erkundungstour auf einem fremden Planeten gerät der Jumper mit Major Sheppard, Lieutenant Ford, Dr. McKay und Teyla an Bord in ein elektromagnetisches Feld und muss notlanden. Da ihre gesamte Technik lahm gelegt ist, wollen sie zu Fuß zum Stargate zurückkehren, um Hilfe zu holen. Auf ihrem Weg begegnen sie einer Gruppe von Jugendlichen, die ihnen gegenüber sehr misstrauisch ist. Ihr Anführer nennt sich Keras. Er erlaubt ihnen, ihr Schiff zu reparieren. Doch andere aus der Gruppe wollen, dass das Stargate-Team sofort verschwindet. Dr. McKay entdeckt in den Ruinen einer nahe gelegenen Stadt ein Kraftfeld, das von einem Z.P.M. versorgt wird. Er schaltet es ab, um es zu weiteren Untersuchungen mit nach Atlantis nehmen zu können. Inzwischen wundert sich Sheppard darüber, dass auf dem Planeten offensichtlich niemand älter als 24 ist. Von Keras erfährt er, dass in seinem Volk von alters her der Brauch besteht, sich am Vorabend seines 25. Geburtstages selbst zu opfern. Nur so glaubte man sich vor Überfällen der Wraith schützen zu können. McKays Untersuchungen ergeben, dass das Kraftfeld bislang sämtliche Angreifer von dem Planeten ferngehalten hat. Gerade rechtzeitig kehrt er zurück, um es wieder zu installieren. Jetzt muss Sheppard nur noch Keras und seine Leute davon überzeugen, von den alten Bräuchen abzulassen – und das am Vorabend von Keras’ 25. Geburtstag!

1.07 - Tödliche Verteidigung
Major Sheppard, Dr. Beckett, Dr. McKay, Lieutenant Ford und Teyla probieren eine neue Stargate-Adresse aus und landen dabei auf dem Planeten Hoff. Die Hoffaner befinden sich nach dem letzten verheerenden Angriff der Wraith in einer hektischen Wiederaufbauphase. Um sich endgültig gegen ihren schlimmsten Feind zu wappnen arbeiten sie unter Leitung der Wissenschaftlerin Dr. Perna an einem Impfstoff, der die Wraith daran hindern soll, den Hoffanern ihre Lebensenergie zu rauben. Dr. Beckett bietet der Wissenschaftlerin seine fachkundige Hilfe an, und gemeinsam entwickeln sie ein Serum, das jedoch erst einmal getestet werden muss. Da jedoch die Zeit drängt, besteht Kanzler Druhin darauf, sämtliche Hoffaner mit dem Serum impfen zu lassen. Entsetzt versucht Dr. Beckett, ihn von seinem Vorhaben abzubringen, schließlich könnten die Hoffaner sich so selbst einer unbekannten Epidemie aussetzen. Doch Druhin lässt nicht mit sich reden, und die Folgen sind verheerend...

1.08 - Im Untergrund
Auf der Suche nach Handelspartnern, von denen sie Nahrungsmittel importieren können, landet das Atlantis-Team auf dem Planeten der Genii, einem sehr scheu wirkenden Volk von Farmern. Cowen, der Anführer der Genii, verlangt im Austausch für Lebensmittel C-4 und Medizin. Dr. Weir hat schwere Bedenken dabei, die Genii mit Sprengstoff zu beliefern, doch wegen der schwierigen Versorgungslage in Atlantis bleibt ihr nichts anderes übrig als zuzustimmen. Auf dem Rückweg zu den Genii macht Dr. McKay jedoch eine beunruhigende Entdeckung: Er misst radioaktive Strahlung. Bei der Suche nach der Ursache entdecken Sheppard und er, dass die Genii offensichtlich im Untergrund Atombomben entwickeln, um sie gegen die Wraith einsetzen zu können. Da es gegen den gemeinsamen Feind geht, bietet Dr. McKay Cowen den Genii seine Hilfe an. Aber als Dr. Weir erfährt, dass Cowen vorhat, die Bienenstockschiffe der Wraith, in denen sich unter anderem auch deren menschliche Gefangene befinden, mit Atombomben zu zerstören, will sie auf keinen Fall mit den Genii zusammenarbeiten. Allerdings wird sie von den anderen überstimmt. Doch gleich bei der ersten gemeinsamen Aufklärungsmission erweisen sich die Genii als äußerst zweifelhafte Verbündete...

1.09 - Zurück auf die Erde
Auf dem in völligem Nebel liegenden Planeten M5S-224 entdeckt Dr. McKay Energiewerte, die auf eine fortschrittliche Zivilisation deuten. Aber seltsamerweise existiert keine Spur von Leben auf M5S-224. Dafür findet Dr. McKay heraus, dass das Stargate auf diesem Planeten durch dessen energiereiche Atmosphäre angetrieben wird. Die Energie könnte sogar ausreichen, um mit dem Stargate die Erde anzuwählen. Also installiert das Atlantis-Team den nötigen Steuerungskristall am Stargate von M5S-224 – und wird wenig später von General Hammond auf der Erde in Empfang genommen. Die Stargate-Atlantis-Crew ist überglücklich, endlich wieder in der Heimat angekommen zu sein. Doch schon bald kommt ihnen einiges auf der Erde seltsam vor. Freunde und Angehörigen benehmen sich eigenartig, und als General Hammond Dr. Weir urplötzlich unterbreitet, dass sie vom Kommando der Stargate Atlantis Mission enthoben wurde, weil Hammond lieber eine Militäreinheit nach Atlantis schicken will, kann sie einfach nicht glauben, was sie da hört. Dr. Weir ist sich sicher, dass irgendetwas nicht stimmt...

1.10 - Der Sturm - Teil 1
Während eines Erkundungsfluges entdecken Teyla und Major Sheppard, dass sich ein gewaltiger Sturm zusammenbraut, der Atlantis und die Siedlung der Athosianer bedroht. Ohne Schutzschild würde die Stadt bis auf die Grundmauern zerstört werden. Da die Zeit drängt, beschließt die Stargate-Crew, die Athosianer mit Hilfe des Stargates zu evakuieren. Tatsächlich erklären sich die Maranianer bereit, die Flüchtlinge kurzzeitig bei sich aufzunehmen. Allerdings arbeiten sie heimlich mit Cowen und den Genii zusammen. Sie verraten Cowen nicht nur, dass Atlantis bald nur noch notdürftig besetzt und damit ohne jeden Schutz sein wird, sondern entlocken außerdem noch einem der Athosianer den Zugangscode für das Atlantis Gate. Daraufhin schickt Cowen den Kommandanten Kolya mit einer Truppe Soldaten nach Atlantis. Während Teyla, Ford und Beckett weiterhin mit der Evakuierung der letzten Athosianer beschäftigt sind, versuchen Dr. Weir, Dr. McKay und Major Sheppar vom Atlantis Gate aus die vier Pfeiler von Atlantis abzukoppeln. Da tauchen Kolya und seine Männer auf, überwältigen Weir, McKay und Sheppard und nehmen sie als Geiseln...

1.11 - Das Auge
Der Genii-Kommandant Kolya hat mit einer kleinen Truppe die Gewalt über Atlantis übernommen. Während Major Sheppard ihm entwischen konnte, hat er Dr. Weir und Dr. McKay in seine Gewalt gebracht und würde sie am liebsten sofort eliminieren. Doch McKay macht dem Genii unmissverständlich klar, dass er sie nocht braucht, sollte er nicht wollen, dass Atlantis von dem drohenden Sturm zerstört wird. Also lässt er seine Geiseln vorerst am Leben, damit McKay die Konsole einer der Erdungsstationen reparieren kann, die während der Schießerei beschädigt wurde. Nur dann können McKay und Weir das Schutzschild aktivieren, bevor die Sturmflut Atlantis erreicht. Teyla, Lieutenant Ford und Dr. Beckett, die den Sturm in einem Puddle Jumper auf dem Festland abwarten wollten, finden sich urplötzlich im sicheren Auge des Sturms wieder.
Sie beschließen, nach Atlatnis zurückzukehren, um dort nach dem Rechten zu sehen. Doch auf dem Weg zurück hat Teyla eine folgenschwere Begegnung. In Atlantis setzt Kommander Kolya mittleweile mehrere seiner Männer darauf an, Major Sheppard gefangen zu nehmen, doch der kann seine Angreifer in eine Falle locken und sie ausschalten. Daraufhin fordert Kolya Verstärkung an, die über das Stargate in Atlantis ankommen soll. Das will Sheppard auf jeden Fall verhindern. Gleichzeitig rollt bereits eine gigantische Flutwelle auf Atlantis zu – und die Schutzschilde sind noch immer nicht intakt...

1.12 - Der Überlebende
Dr. Gall entdeckt in der Pegasus Galaxie einen gewaltigen Satelliten, den er gerne näher untersuchen würde. Obwohl Dr. Weir bei diesem Vorhaben ein schlechtes Gefühl hat, beugt sie sich der Mehrheit, die wie Dr. Gall mehr über den seltsamen Satelliten erfahren will. Also fliegen Major Sheppard, Dr. McKay, Dr. Gall und Dr. Abrams mit dem Puddle Jumper zu dem Satelliten und entdecken, dass es sich dabei um eine gigantische Waffenplattform handelt, die vermutlich von den Antikern als letzte Bastion gegen die Wraith errichtet worden war. Plötzlich empfangen sie ein schwaches Notrufsignal, das von einem benachbarten Planeten stammt. Offenbar wird es von einem Schiff der Wraith gesendet, das vor 10.000 Jahren von dem Satelliten abgeschossen wurde. Die Atlantis-Crew fliegt hin, um das Schiff genauer unter die Lupe zu nehmen. Darin befindet sich eine große Halle voller menschlicher Körper, die künstlich am Leben erhalten werden. Während sie noch ihren grausigen Fund inspizieren, schießt plötzlich ein Wraith auf sie zu, überwältigt Abrams und saugt ihm die Lebenskraft aus. Dann verschleppt er Dr. Gall als Nahrungsvorrat. Major Sheppard versucht die Flucht des Wraith zu vereiteln, indem er sich ihm in den Weg stellt. Doch der Kampf gegen den grausamen Außerirdischen scheint aussichtslos, da er sich nach jeder Verwundung blitzschnell regeneriert. Selbst mit McKays Unterstützung scheint Sheppard keine Chance gegen den mordlüsternen Wraith zu haben....

1.13 - Hot Zone
Dr. McKay inspiziert mit einem Team die noch unbekannten Außenbereiche von Atlantis, um festzustellen, welche Schäden der gewaltige Sturm angerichtet hat. Während der Exkursion verhalten sich zwei Männer des Teams plötzlich sehr auffällig und sterben kurze Zeit später. Gleichzeitig entdeckt Dr. McKay ein geheimes Labor der Antiker voller zerbrochener Behälter, die gefüllt waren mit obskuren Substanzen. Als er Dr. Weir von seiner Entdeckung berichtet, schickt sie Dr. Beckett und seine Leute in Schutzanzügen in das Labor und stellt in Anbetracht der beiden Todesfälle die gesamte Stadt unter Quarantäne.
Allerdings durchbrechen Teyla und Major Sheppard die Quarantäne, als sie erfahren, dass der offensichtlich ebenfalls infizierte Dr. Peterson aus dem Team von McKay noch vor den Toren der Stadt herumirrt. Sie müssen um jeden Preis verhindern, dass er die Stadt betritt. Nach genauer Untersuchung der Toten kommt der Verdacht auf, dass es sich bei dem Erreger um einen Nano-Virus handelt, eine Art miniaturisiertem Computer. Aber wer hat diesen komplexen Virus entworfen? Man kann den Nano-Virus nur mit einem elektromagnetischen Impuls außer Gefecht setzen. Doch wie kann das Atlantis-Team einen Impuls erzeugen, der stark genug ist, die gesamte Stadt vor dem Virus zu bewahren? Major Sheppard hat eine Idee, die nicht ungefährlich ist...

1.14 - Chaya
Major Sheppard ist mit dem Jumper im Orbit eines Planeten namens Proculis unterwegs, als er plötzlich von einer ganzen Truppe Wraith angegriffen wird. Nur Dank einer mysteriösen Energiewaffe, die plötzlich auf die Wraith feuert, kann Sheppard gerettet werden. Auf der Suche nach dieser geheimnisvollen Waffe und seinen Rettern landet Sheppard auf Proculis. Aber weder Hohepriesterin Chaya, die der Göttin Athar dient, noch ihr Volk scheinen etwas über den seltsamen Vorfall zu wissen. In der Tat kennen die Bewohner von Procul die Wraith nicht einmal. Das bringt Major Sheppard auf eine Idee. Er fragt Chaya, zu der er sich gleich sehr hingezogen fühlt, ob die Athosianer und das Atlantis-Team nicht auf Proculis Zuflucht vor den Wraith suchen dürften. Doch nachdem Chaya ihre Göttin befragt hat, muss sie Sheppards Bitte ablehnen. Allerdings begleitet sie Sheppard, um Atlantis einen kurzen Besuch abzustatten. Als sie in Atlantis eintrifft, erregt sie gleich die Aufmerksamkeit von Dr. McKay, dem einiges an ihr seltsam vorkommt. Bald schon hegt er einen bestimmten Verdacht. Doch Sheppard, der mittlerweile bis über beide Ohren verliebt ist, will davon nichts wissen...

1.15 - 10.000 Jahre
In Atlantis gibt es noch zahlreiche unerforschte Räume. In einem von ihnen entdeckt Major Sheppard ein Labor mit einer Stasiskammer, in der eine alte Frau schläft. Auf Dr. Weirs Befehl hin wird sie trotz ihres bedenklichen Gesundheitszustandes von Dr. Beckett und Dr. McKay wiederbelebt. Als sie erwacht, überrascht sie alle mit der Behauptung, sie sei Dr. Elizabeth Weir! Dann erzählt sie ihren verblüfften Zuhörern eine ganz unglaubliche Geschichte: Als sie zum ersten Mal mit ihrem Team Atlantis durch das Stargate betreten wollte, gab es einen Unfall. Das Kraftfeld der Stadt brach zusammen und Atlantis wurde vollkommen überflutet. Nur Dr. Zelenka, Major Sheppard und sie konnten damals in einem Puddle Jumper fliehen. Sie ahnten jedoch nicht, dass es sich bei dem vermeintlichen Puddle Jumper um eine Zeitmaschine handelte. Als das kleine Raumschiff abgeschossen wurde, landeten sie also bei den Antikern vor 10.000 Jahren. Mellia vom Atlantischen Rat hieß Dr. Weir in Atlantis willkommen. Doch die Evakuierung der Atlanter stand kurz bevor. Nachdem all ihre Schiffe von den Wraith zerstört wurden, wollen die Atlanter durch das Stargate auf die Erde zurückkehren. Dr. Weir hingegen wollte liebend gerne in ihre Zeit zurückkehren, doch leider wurden die Experimente mit Zeitreisen untersagt, so dass die Atlanter gar nicht die Möglichkeit besaßen, sie wieder zurückzuschicken. Doch der Antiker Janus wusste Rat...

1.16 - Bruderschaft
Bei ihrer Flucht vor den Wraith vor 10.000 Jahren haben die Antiker zahlreiche Z.P.M.s in verschiedenen Welten versteckt. Auch sudarianischen Priestern, der Bruderschaft der 15, haben die Antiker einst ein Z.P.M. anvertraut. Die Sudarianerin Allina hilft der Atlantis-Crew dabei, dieses verschollene Z.P.M. zu finden. Die Bruderschaft der 15 schuf zehn Steinplatten, die – richtig zusammengelegt – den Aufenthaltsort des Z.P.M. verraten sollten. Diese Platten sind in alle Winde zerstreut. Als Allina und die Atlantis-Crew neun der zehn Platten gefunden haben, taucht überraschend Kommandant Kolya von den Genii auf, um die Steine an sich zu bringen. Nach schweren Kämpfen gelingt es der Atlantis-Crew jedoch die Genii zu überwältigen. Endlich können Major Sheppard und sein Team sich daran machen, die Steintafeln in die richtige Reihenfolge zu bringen... Auf Atlantis rast ein Dart-Jäger zu. Als die Atlantis-Crew ihm drei Jumper entgegenschickt, zerstört er sich von selbst, nicht ohne jedoch vorher eine Botschaft in den Weltraum zu übermitteln. Als Dr. Zelenka dieser Botschaft nachforscht, macht er eine schreckliche Entdeckung: Drei gigantische Wraith-Basisschiffe haben Kurs auf Atlantis gemacht und müssten in ungefähr zwei Wochen ihr Ziel erreicht haben!

1.17 - Nachrichten aus der Pegasus Galaxie
Die Atlantis-Crew ist verzweifelt: Drei gewaltige Wraith-Basisschiffe haben direkten Kurs auf Atlantis genommen, doch ohne ein neues Z.P.M. kann das Schutzschild der Stadt nicht aktiviert werden. Also sind sie und die Athosianer den Wraith hilflos ausgeliefert. Dr. McKay schlägt vor, mit gebündelter Energie ein Wurmloch zur Erde aufzubauen. Zwar könnte dies nur für etwas über eine Sekunde aufrechterhalten werden, doch wäre das immerhin Zeit genug, um einen Hilferuf an die Erde zu schicken. Dank einer von McKay entwickelten Datenkompression können sogar kleinere Videobotschaften übermittelt werden. Also machen sich die Mitglieder der Atlantis-Crew daran, kleine Filme und Nachrichten für ihre Familien und Freunde zusammenzustellen. Nur Major Sheppard will lieber zusammen mit Teyla die feindliche Wraith-Flotte auskundschaften. Sie fliegen mit dem Jumper durch das Stargate zu einem Planeten, der direkt auf dem Weg der Wraithschiffe liegt. Hier werden sie zu Augenzeugen eines schrecklichen Massakers, das die Wraith anrichten...

1.18 - Die Gabe
Teyla wird von schlimmen Alpträumen über die Wraith geplagt und wendet sich Hilfe suchend an die Psychologin Dr. Heightmeyer. Die stimmt dem Vorschlag von Dr. Beckett zu, auf Teylas Heimatplaneten Athos nach der Ursache für die Träume zu suchen. Dort trifft sie die weise alte Charin, die Teyla erzählt, dass die Wraith früher in ihr Dorf eingefallen seien, um einzelne Dorfbewohner auf einen mysteriösen Planeten zu entführen. Nur einige kamen je wieder zurück, und sie verhielten sich merkwürdig, hörten Stimmen und wurden manchmal gewalttätig. Diese Geschichte macht Teyla sehr nachdenklich, sie will unbedingt den beschriebenen Planeten besuchen, um Näheres zu erfahren. Zusammen mit Major Sheppard und Dr. McKay kann sie ihn schließlich ausfindig machen, doch als sie dort ankommen, ist der Planet völlig leer und unbewohnt. Dann entdecken sie jedoch ein geheimes Wraith-Labor, aus dem McKay einen Datenspeicher mitnimmt. Dr. Weir entdeckt, dass Schrift und Sprache der Wraith sich offensichtlich aus denen der Antiker entwickelt haben, und so kann sie dem Datenträger einige gruselige Informationen entnehmen: Offensichtlich hat ein Wraith-Forscher den entführten Menschen in seinem Labor Wraith-DNS eingepflanzt, um sie seiner Spezies als Nahrungsgrundlage kompatibler zu machen. Nebeneffekt war jedoch, dass die so behandelten Menschen plötzlich in der Lage waren, die Gedanken der Wraith zu lesen. Darum wurden die Experimente wohl vorzeitig abgebrochen. Auch Teyla weist Spuren der Wraith-DNS auf, was ihre Alpträume erklärt. Sie lässt sich in Hypnose versetzen, um so klarer die Gedanken der Wraith lesen zu können, die mit ihren Schiffen Kurs auf Atlantis genommen haben. Dabei erfährt sie Schockierendes für die Atlantis-Crew: Die Wraith wollen gar nicht Atlantis, sie wollen über Atlantis zur Erde...

1.19&20 - Das Auge
Während die feindlichen Wraith-Basisschiffe immer näher kommen, suchen gleich mehrere Teams der Atlantis-Crew nach sicheren Evakuierungsorten für alle Bewohner von Atlantis. Gleichzeitig machen sich Dr. McKay, Peter Grodin und ein Pilot auf den Weg zu einem stillgelegten Satelliten der Antiker, der ihnen als Waffenplattform diente. Sie wollen versuchen, ihn per Naquadah-Generator wieder zu aktivieren und gegen die Wraith einzusetzen. In einer halsbrecherischen Aktion gelingt die Mission, doch Peter Grodin schafft es nicht mehr an Bord des Jumpers, bevor die Wraith-Schiffe auftauchen. Er vernichtet eines der drei Basisschiffe, wird aber dann von den Wraith abgeschossen. Dr. Zelenka hat derweil einen Mechanismus entwickelt, der Atlantis nach der Evakuierung der Menschen zerstören soll, damit es nicht in die Hände der Wraith gerät und sie nicht durch ein Stargate auf die Erde gelangen können. Ein Virus soll außerdem die Datenbank der Antiker löschen. Es ist alles für die Evakuierung und die Zerstörung von Atlantis vorbereitet, da erhält die Atlantis-Crew Unterstützung von unerwarteter Seite: Das Stargate-Center hat ein ZPM in Ägypten gefunden, mit dessen Hilfe sie ein Wurmloch aktivieren können. So schicken sie Colonel Everett mit Verstärkung nach Atlantis. Er lässt Weltraum-Nuklearminen als Verteidigungsgürtel um Atlantis platzieren. Doch die werden von den Wraith vernichtet. Einigen von ihnen gelingt es sogar, sich in die Stadt zu beamen. Die Lage wird immer brenzliger. Da kommt Major Sheppard auf die Idee, ferngesteuerte Jumper mit Atombomben zu beladen und gegen die Wraith-Basisschiffe einzusetzen. Sofort nimmt Dr. Weir die Verhandlungen mit Prenum von den Genii auf, um von ihm die notwendigen Atombomben zu erhalten. Er stimmt zu. Doch als die Jumper voll beladen sind, funktioniert die Fernsteuerung nicht. Entschlossen springt Major Sheppard selbst in den Jumper, um ihn gegen das Wraith-Schiff zu lenken...

wird fortgesetzt...
Takeshi
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Episoden Guide – Staffel 2


21. Die Belagerung (3)

Lieutenant Aiden Ford wird auf der Atlantis Base medizinisch versorgt, nachdem er von einem fast tödlichen Zusammenstoß mit den Wraith gerettet wurde. Erstaunlicherweise erholt er sich sehr schnell. Diesen Umstand findet Dr. Beckett äußerst verdächtig. Er macht sich Sorgen, dass die Angreifer Ford mit einem Enzym infiziert haben, das unvorhersehbare Langzeitschäden hervorrufen kann. Währenddessen geht die Belagerung von Atlantis durch die Wraith unverändert weiter. Sheppard ist nun völlig umstellt. In letzter Minute kommt Oberst Steven Caldwell mit seinem Sternenschiff Daedalus den Verteidigern von Altlantis zur Hilfe. Die von der Erde gesandte Daedalus kann die Angriffsreihen durchbrechen und gemeinsam können sie die Wraithattacke abwehren, indem sie die Wraith täuschen und ihnen vormachen, dass sich Atlantis selbst zerstört hat. Ein Atomsprengkopf, den die Daedalus über dem Schutzschild der Stadt explodieren lässt, soll den Wraith die Zerstörung von Atlantis vorspielen. Der Plan geht auf. Doch die Ruhe dauert nur kurze Zeit an, da die Wraith eine zweite Angriffswelle mit einer ganzen Flotte vorbereiten. Es bleibt nur ein Tag Zeit, um die Verdeidigungsanlage so umzubauen, dass sie dem erneuten Angriff standhalten kann. Deshalb beschließt McCay einen drastischen Plan. Doch die neue Technologie ist hochkomplex, was den Einbau immer wieder verzögert...

22. Der Eindringling

Auf dem Rückflug von der Erde ereignet sich ein tödlicher Zwischenfall im Computerraum der Daedalus. Dr. McKay nimmt zuerst an, dass der Grund für den Unfall in einer falsch abgeschirmten elektrischen Stromleitung besteht. Doch als ein zweiter Wissenschaftler bei der Untersuchung der genauen Umstände ebenfalls ums Leben kommt, bekommt er erhebliche Zweifel an dieser These. Irgendjemand oder irgendetwas scheint die elektrischen Überladungen zu planen. Wenig später wird ein Virus im System des Schiffes festgestellt. Zum Schock aller an Bord handelt es sich um einen Wraith-Virus. Doch was noch schlimmer ist: Nach einer genaueren Untersuchung steht fest, dass der Virus sich selbst ständig neu programmiert und somit fast nicht zu bekämpfen ist. McKay erkennt sofort die Gefahr, die sich dahinter verbirgt. Die Wraith können mit Hilfe dieses Virus die Kontrolle über die Daedalus gewinnen. Sheppard und das Team befürchten, dass die Wraith die Waffen des Schiffes gegen Atlantis einsetzen wollen. Es beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit. Noch besteht die Hoffnung, den Virus irgendwie zu blockieren, bevor er die ganze Mannschaft an Bord getötet hat und das Schiff in die Hände der Wraith fällt...

23. Dromoys

Major Lorne und sein Team entdecken auf dem Planeten P3M-736 die Leiche eines Wraith, dem der Enzymsack entfernt wurde. Sie vermuten, dass Lieutenant Ford dahinter steckt, der von Wraith-Enzymen abhängig ist. Teyla und Sheppard stoßen bei ihren Nachforschungen auf den Krieger Ronon Dex, der sie gefangen nimmt. Dex ist ein so genannter „Runner“: Vor sieben Jahren implantierten die Wraith ihm einen Peilsender in den Rücken und machen seither Jagd auf ihn. Der Krieger ist bereit, seine Gefangenen freizulassen, wenn Dr. Beckett im Gegenzug den Peilsender entfernt. Dr. McKay ist inzwischen auf Lieutenant Ford gestoßen, der einen sehr verwirrten Eindruck macht. Die Enzymsucht hat ihn zu einem brutalen Killer gemacht, der systematisch Jagd auf die Wraith macht, um seine nächste Dosis zu bekommen. In seiner Verwirrtheit versucht Ford sogar, Dr. McKay zu töten...

24. Duett

Auf einer Erkundungsmission auf einem zerstörten Planeten werden Dr. McKay und Lieutenant Laura Cadman in einen Wraith-Jäger gebeamt, der kurz darauf abgeschossen wird. Bei der Untersuchung des Wracks findet Dr. Zelenka heraus, dass die Energiereserven des Wraith-Teleporters nur noch ausreichen, um eine Person zu rematerialisieren. Dr. McKay kann gerettet werden, doch von Cadman fehlt jede Spur – jedenfalls so lange, bis McKay plötzlich ihre Stimme in seinem Kopf hört. Wie sich herausstellt, hat Dr. Zelenka versehentlich Cadmans Bewusstsein in den Körper von McKay transferiert. Den müssen sich die beiden sehr unterschiedlichen Charaktere nun teilen, während Dr. Zelenka verzweifelt nach einer Möglichkeit sucht, Cadman ihren Körper zurückzugeben. Die Zeit drängt, denn McKays Gesundheit leidet unter der ungewohnten Doppelbelastung. Schließlich erleidet er sogar einen Schlaganfall, und Dr. Beckett rät, dass einer von beiden sich aus dem Körper zurückziehen sollte...

25. Verurteilt

Colonel Sheppard und seine Kollegen erkunden eine kleine Insel auf dem Planeten Olesia. Zunächst glauben sie, in einer primitiven Zivilisation gelandet zu sein – doch als sie von Barbaren angegriffen werden, kommt ihnen unerwartet ein schwer bewaffnetes olesianisches Schiff zur Hilfe. Wie sich herausstellt, verfügen die Bewohner des Festlands über modernste Technologien. Die Insel nutzen sie als Gefängnis, das immer wieder von den Wraith heimgesucht wird, während der Rest des Planeten von solchen Raubzügen verschont bleibt. Die Atlantis-Crew ist entsetzt über diese Form der Todesstrafe, überlegt aber dennoch, ob man nicht mit den Olesianern handeln sollte: Diese verfügen über ein seltenes Erz, das man zur Energiegewinnung nutzen kann. Doch Dr. Weir kommt bald der Verdacht, dass die Regierung der Olesianer einen Handel mit den Wraith abgeschlossen hat, um nicht von ihnen angegriffen zu werden...

26. Das Geheimnis der Antiker

Das Atlantis-Team untersucht einen Planeten, der vor langer Zeit von den Wraith zerstört wurde. Die Forscher sind verblüfft, als sie inmitten der Ruinen auf ein intaktes Gebäude stoßen, das von der verschwundenen Zivilisation der Antiker errichtet wurde. Dr. McKay gelangt bald zu dem Schluss, dass der riesige Monolith als militärische Forschungsanlage diente. Die Antiker waren offenbar einer völlig neuen Form der Energieerzeugung auf der Spur, als sie von den Wraith angegriffen wurden. McKay hofft, diese Technologie für Atlantis nutzen zu können, doch schon der erste Test endet mit dem Tod eines Besatzungsmitglieds. McKay besteht dennoch darauf, einen zweiten Versuch zu wagen – und beschwört damit eine Katastrophe herauf...

27. Instinkt

Das Atlantis-Team entdeckt ein kleines Dorf, das von einem im nahe gelegenen Wald lebenden Wraith terrorisiert wird. Vor Jahren ist das Raumschiff des Außerirdischen hier abgestürzt, und seitdem ernährt er sich von den Bewohnern. Colonel Sheppard und seine Kollegen finden heraus, dass es damals noch eine weitere Überlebende gab: Die kleine Ellia, eine Wraith, wuchs bei dem Wissenschaftler Zaddik auf. Er behauptet, ein Serum entwickelt zu haben, nach dessen Einnahme seine Ziehtochter nicht mehr den Drang verspürt, die Lebensessenz von Menschen zu verzehren. Dr. Carson Beckett ist äußerst interessiert daran, Ellia kennenzulernen, denn er entwickelt gerade ein Retrovirus, das die Wraith von ihren Raubtierinstinkten befreien soll. Leider hat Ellia ihren Ziehvater belogen: Das Serum hat bei ihr niemals gewirkt, und sie muss zur selben Zeit auf die Jagd gehen wie alle anderen Wraith. Umso verlockender ist für sie Dr. Becketts Retrovirus. Sie injiziert es sich heimlich und hofft, endlich zu einem normalen Menschen zu werden. Doch die Wirkung des Mittels schlägt bald ins genaue Gegenteil um...

28. Verwandlung

Colonel Sheppards Wunden, die ihm von dem Wraith-Mädchen Ellia zugefügt wurden, verschwinden plötzlich. Dr. Beckett nimmt daraufhin eine Blutprobe von Sheppard und entdeckt, dass er von Ellia mit dem experimentellen Retrovirus angesteckt wurde. Sheppard wird sich unaufhaltsam in einen Wraith verwandeln, wenn nicht schnellstens ein Gegenmittel gefunden wird. Dr. Beckett erkennt, dass es nur eine Möglichkeit gibt, den Colonel zu retten: Stammzellen aus Embryonen des Iratuskäfers müssen mit menschlicher RNS versetzt werden. Doch der erste Versuch, in einer Höhle an die Embryonen heranzukommen, endet in einem Debakel. Inzwischen ist Sheppards Verwandlung so weit fortgeschritten, dass seine Haut Pheromone des Iratuskäfers ausscheidet. Das bringt Dr. Beckett auf die rettende Idee – dank der Pheromone könnte Sheppard unbehelligt in die Höhle eindringen und die Embryonen selbst holen. Dem verwirrten Sheppard muss dafür eine große Medikamentendosis injiziert werden, damit sein Kopf klar wird. Die Wirkung hält aber nur eine Stunde an...

29. Aurora

Dank der neuen Energieversorgung mittels ZPM sind endlich wieder alle Systeme von Atlantis einsatzbereit. Dazu zählen auch die Tiefraumsensoren, mit denen die Crew am Rande der Galaxis ein uraltes Kriegsschiff der Antiker aufspürt, die "Aurora". Sheppard und sein Team machen sich sofort an Bord der Daedalus auf den Weg. Bei der Aurora wartet schon eine unangenehme Überraschung auf sie: Ein Spähschiff der Wraith, das aber zerstört werden kann. An Bord der Aurora entdeckt das Atlantis-Team hunderte Antiker, die seit zehntausend Jahren in Stasiskapseln darauf warten, wieder zum Leben erweckt zu werden. Dr. McCay muss die Erwartungen aber dämpfen: Die Körper der Antiker sind zu schwach, um das Erwachen aus dem Kälteschlaf zu überstehen. Ihre Gehirne sind aber noch aktiv und sind anscheinend über ein neurales Interface miteinander verbunden. Sheppard beschließt, sich in das Netz einzuklinken und legt sich in eine leere Stasiskapsel. Er landet in der Virtuellen Realität, in der die Aurora voll funktionstüchtig ist. Die Mannschaft ahnt nicht, dass ihre Umwelt nur eine computergenerierte Fiktion ist - und Sheppard wird als Eindringling erst einmal gefangen genommen und in die Brigg gesteckt. In der wirklichen Welt machen Ronon und Teyla inzwischen eine beunruhigende Entdeckung: In einer der Stasiskapseln liegt ein Wraith, der sich in das Neuro-Interface gehackt hat. Jetzt kann er sich in der Virtuellen Realität als Crewmitglied tarnen und trachtet Sheppard nach dem Leben...

30. Das Enzym

Sheppard, McKay, Teyla und Ronon erkunden einen neu entdeckten Planeten. Dabei werden sie von einer Gruppe Männern mit Wraith-Stunnern außer Gefecht gesetzt und in eine Höhle verschleppt. Wie sich herausstellt, ist ihr ehemaliger Teamkollege Aiden Ford für den Hinterhalt verantwortlich. Seit er mit einem Wraith-Enzym infiziert wurde, fühlt er sich unbesiegbar und hat eine große Zahl Anhänger um sich geschart, die ebenfalls freiwillig die Droge einnehmen. Nach einem gemeinsamen Essen enthüllt Ford seinen Gefangenen, dass ihre Mahlzeit ebenfalls mit dem Enzym versetzt war - nur Sheppard blieb verschont: Er soll die positiven Effekte der Droge mit eigenen Augen sehen, denn Ford will beweisen, dass die Wraith mit ihrer Hilfe besiegt werden können. Als Beweis ihrer Unbesiegbarkeit wollen Ford und seine Männer ein Wraith-Basisschiff sprengen, aber dafür brauchen sie die Unterstützung ihrer Gefangenen. McKay soll einen erbeuteten Wraith-Jäger reparieren, der die Angreifer zum Ziel bringen soll, und Sheppard, der einzige Pilot weit und breit, soll ihn steuern. Zum Schein geht Sheppard darauf ein, denn er will den Jäger stattdessen nach Atlantis fliegen. Ford hat diesen Fluchtversuch jedoch vorausgesehen und lässt McKay als Geisel auf dem Planeten zurück...

31. Im Netz der Königin

Nach ihrem erfolglosen Angriff auf ein Wraith-Basisschiff sind Sheppard, Teyla, Ford, Ronon und Kanayo von der Wraith-Königin gefangen genommen worden. Dank einiger von Ford und Ronon eingeschmuggelter Messer gelingt es ihnen jedoch, sich aus ihrer Zelle zu befreien. Auf der Flucht retten sie die junge Neera aus einem Wraith-Kokon, werden dann aber wieder von ihren Wächtern eingefangen. Dr. Mckay, der von Ford als Geisel zurückgelassen wurde, sucht derweil ebenfalls nach einer Möglichkeit, zu entkommen. Nachdem er sich eine hohe Dosis Wraith-Enzym gespritzt hat, überwältigt er seine Wächter mit Leichtigkeit und kann nach Atlantis fliehen. Im Wraith-Basisschiff versucht Neera inzwischen, Sheppard über seine Herkunft auszufragen. Er ist sich sicher, dass sie eine Verräterin ist, und konfrontiert die Königin mit seinem Wissen. Es gelingt ihm, Zeit zu schinden, bis McKay an Bord der Daedalus auftaucht, um seine Teamkollegen zu befreien - doch inzwischen ist ein weiteres Basisschiff über dem Planeten aufgetaucht, und der Angriff steht unmittelbar bevor...

32. Epiphanie

Das Stargate Atlantis-Team untersucht ein seltsames Portal, das von den Antikern errichtet wurde. Als Sheppard sich kurz vom Rest der Gruppe trennt, wird das Portal plötzlich aktiv und zieht ihn auf die andere Seite. McKay findet heraus, dass die Zeit auf der anderen Seite viel schneller vergeht - bei der Rettungsaktion zählt deshalb jede Minute. Sheppard hat sich inzwischen auf die Suche nach etwas Essbarem begeben, wird aber unterwegs von einem Monster angegriffen und verliert das Bewusstsein. Er erwacht in einer Hütte, die von Avrid und seinen Schwestern Hedda und Teer bewohnt wird. Sie erzählen Sheppard, dass sie und ihr Volk darauf warten, in eine höhere Existenzebene hinüberzuwechseln. Es sind Nachfahren der Antiker, die sich hierher zurückgezogen haben. In einer Vision sieht Teer, dass Sheppard derjenige ist, der sie und die restlichen Bewohner der Portalwelt zum Aufstieg in die höhere Existenzform führen wird. Dr. McKay hat inzwischen aus Atlantis Hilfe geholt und geht mit Dr. Beckett, Weir, Teyla und Ronon durch das Portal, um Sheppard zu suchen. Dabei werden sie von dem Monster angegriffen, das auch Sheppard angefallen hat - doch der hat inzwischen das Geheimnis der Bestie gelüftet und stellt sich ihr entgegen...

33. Die Goa'Uld schlagen zu

Die Stargate-Zentrale auf der Erde hat eine schlechte Nachricht für Atlantis: Die Goa'Uld haben eine Rüstungsfirma unter ihre Kontrolle gebracht, die eng mit der Regierung zusammenarbeitet, und scheinbar auch das SGC unterwandert. Und sie haben angeblich eine Bombe in Atlantis gelegt. Sie soll explodieren, sobald das nächste Mal die Erde angewählt wird. Dr. McKay deaktiviert sofort das ZPM, womit auch das Stargate außer Betrieb ist - aber der Bombenleger reagiert prompt und macht mit einem Funksignal zwei Wraith-Cruiser auf Atlantis aufmerksam. Jetzt ist die Stadt auf ihr Tarnfeld angewiesen, doch zu seiner Aktivierung muss das ZPM wieder online gehen. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, um die Stadt zu durchsuchen und nach dem Attentäter zu fahnden. Ein gewisser Kavanagh hat sich verdächtig gemacht, weil er die Stadt kurz vor der Bombenwarnung verlassen wollte, und wird von Ronon in die Mangel genommen. Inzwischen hat Dr. McKay herausgefunden, dass gar keine Bombe an Bord ist. Der Saboteur hat das Betriebssystem der Stadt umgeschrieben, sodass die Sicherungen versagen und das ZPM irgendwann überlastet würde. Die Sicherungen können nur mit Hilfe eines Geheimcodes wieder aktiviert werde, den nur der Täter kennt. Aus Kavanagh ist nichts herauszubekommen - doch in letzter Minute machen Sheppard und Weir eine entscheidende Entdeckung...

34. Halluzinationen

Auf einem Testflug stürzen Dr. McKay und Lieutenant Griffin in einem frisch reparierten Jumper ins Meer. Da die Frontscheibe des Jumpers unter dem steigenden Druck zu bersten droht, schließt Griffin Dr. McKay im sicheren Heckabteil des Jumpers ein und opfert sich. Auf Atlantis läuft eine Hilfsaktion an, doch da der Funkkontakt abgebrochen ist, ist der Suchbereich ziemlich groß. Als noch größeres Problem stellt sich heraus, dass das Meer an der Absturzstelle sehr tief ist. McKay halluziniert inzwischen und sieht Samantha Carter vor sich, die ihm tatkräftig zur Seite stehen will. Der Jumper ist inzwischen auf dem Meeresboden aufgeschlagen, und durch kleinen einen Riss in der Hülle dringt Wasser ein. McKay streitet mit seiner Halluzination Sam darum, was sie am Besten unternehmen sollen. Inzwischen sind Sheppard und Dr. Zelenka mit einem anderen Jumper unterwegs zur Absturzstelle. Ein kreisender Wal macht die beiden auf den abgestürzten Jumper aufmerksam - aber wie sollen sie die Besatzung aus dem Wrack befreien? Während Zelenka einen Rettungsplan entwickelt, versucht McKay verzweifelt, das Eindringen des Wassers zu verlangsamen...

35. Der Turm

Colonel Sheppard und sein Team besuchen einen entlegenen Planeten, um Handelsbeziehungen zu knüpfen. Dabei entdecken sie in der Nähe eines Dorfes einen Turm, der sie an den zentralen Turm von Atlantis erinnert. Von den Dorfbewohnern erfahren sie, dass das Bauwerk vom "Lord Protector" und seinen Männern bewohnt wird, der den Planeten vor den Wraith abschirmt. Doch die Soldaten des Wohltäters erweisen sich als wenig umgänglich: Als das Stargate-Atlantis-Team die Dorfbewohner vor ihren Übergriffen schützen will, erscheint Otho, der Kammerherr des Lord Protectors des Turms, und rät ihnen, die Waffen niederzulegen. Um seinem Wunsch Nachdruck zu verleihen, lässt er eine Drohne auf die Siedlung abfeuern, die den Verteidigungswaffen von Atlantis ähnelt. Die unterirdische Stadt, in die Sheppard nun abgeführt wird, ist praktisch identisch mit Atlantis. Nur der todkranke Lord Protector kann dank seines Antiker-Gens die Verteidigungssysteme kontrollieren - doch diese Fähigkeit wird von Generation zu Generation schwächer. Nachdem Otho erfahren hat, dass auch Sheppard dieses spezielle Gen in sich trägt, bittet er ihn, neuer Lord Protector zu werden. Sheppard lehnt ab, schlägt aber vor, das Problem auf andere Weise zu lösen: Durch eine Gentherapie könnten alle Bewohner der Stadt mit der nötigen Erbinformation ausgestattet werden. Doch Otho spielt ein falsches Spiel - um selbst Lord Protector zu werden, schreckt er auch vor der Zerstörung des Dorfes nicht zurück...

36. Phoebus und Thalan

Colonel Sheppards Team entdeckt zwei Lebenserhaltungskapseln und bringt zunächst eine davon zurück nach Atlantis. In ihr liegt eine alte Frau, deren Körper nur noch sehr schwache Lebenszeichen aufweist. Durch einen Energie-Emitter in der Kapsel schafft sie es, ihr Bewusstsein auf Dr. Weir zu übertragen. Die wird von nun an völlig vom Geist der alten Frau beherrscht, die sich "Phoebus" nennt. Sie bittet Colonel Sheppard, sich das Bewusstsein ihres Ehemanns Thalan übertragen zu lassen, der in der anderen Kapsel liegt, damit beide noch ein letztes Mal miteinander sprechen können. Sheppard willigt ein, denn der Effekt hält nur ein paar Stunden an, bis Thalan und Phoebus endgültig sterben. Doch kaum hat Dr. Weir alias Phoebus Colonel Sheppard alias Thalan geküsst, überwältigen beide die Wachleute, nehmen ihnen die Waffen ab und verfolgen einander. Offensichtlich wollen beide den jeweils anderen umbringen, um als letzter Vertreter des eigenen Volkes einen uralten Krieg zu gewinnen. Während Colonel Sheppard von Teyla überwältigt wird, schießt Dr. Weir auf Ronon und nutzt ihren Befehlscode, um alle Spundwände in Atlantis zu verriegeln. Sie droht, die ganze Stadt mit tödlichem Halongas aus dem Feuerbekämpfungs-System zu fluten, wenn Teyla Colonel Sheppard nicht erschießt...

37. Der Staatsstreich

Ein alter Bekannter nimmt durch das Stargate Kontakt mit Atlantis auf: Es ist Ladon Radim, der Chefwissenschaftler der Genii, der ein Angebot machen will. Er bietet ein ZPM an - im Austausch gegen Waffen, die er für einen Aufstand gegen Cowen, den Anführer der Genii, benötigt. Dr. Weir ist nicht begeistert, aber die Aussicht auf ein ZPM dämpft ihre Bedenken. Sie lässt Ladons momentanen Aufenthaltsort heimlich überprüfen und stellt fest, dass er nur zwanzig Männer bei sich hat. Da Ladon zwölf seiner Leute zum Abholen der Waffen durch das Gate schicken wird, können Sheppard und ein kleines Team in der Zwischenzeit Ladon und seine restlichen Gefolgsleute überwältigen. Doch so einfach wie geplant wird es nicht: Das ZPM ist längst erschöpft, die zwölf gefangenen Genii, darunter Ladons Schwester Dahlia, sind todkrank und zu allem Übel steckt Cowen hinter der ganzen Sache. Der nimmt Sheppard und sein Team fest und will sie nur im Austausch gegen zehn Jumper aus Atlantis freilassen. Inzwischen hat Dr. Beckett festgestellt, dass er mindestens acht der todgeweihten Genii heilen kann. Weir bietet das im Austausch gegen Sheppard und sein Team an, doch Cowen ist nicht interessiert. Ganz anders Ladon: Als er hört, dass seine Schwester geheilt werden kann, beschließt er, Cowen zu verraten...

38. Michael

Lieutenant Michael Kenmore erwacht in Dr. Becketts Krankenstation und leidet an Gedächtnisschwund. Man erzählt ihm, er sei von den Wraith gefangengenommen und von Teylas Team befreit worden. Während Michael versucht, sich wieder in das Leben auf Atlantis zu integrieren, kommen ihm immer mehr Zweifel. Ihn plagen Alpträume, in denen er sich als Wraith sieht. Weder Dr. Heightmeyers psychologische Betreuung noch Dr. Becketts Schlaftabletten helfen. Also stiehlt er seine Krankenakte und erfährt so die Wahrheit: Er ist ein Wraith. Dr. Beckett hat sein Retrovirus an ihm getestet und gehofft, damit alle Wraith-Merkmale in ihm ausschalten zu können. Das ist ihm offensichtlich nicht gelungen. Bei einem Fluchtversuch tötet Michael einen Wachmann. Er wird auf den Alpha-Stützpunkt verlegt, wo er mit einer erhöhten Dosis des Virus weiter behandelt werden soll. Es gelingt ihm jedoch, mit seinen telepathischen Fähigkeiten Teyla dazu zu bringen, seine Fesseln zu lösen. Michael nimmt sie als Geisel und flieht durch das Stargate zu einem Wraith-Planeten. Ronon und Sheppard können Teyla zwar retten, aber Michael kann entkommen. Für Atlantis stellt er nun eine tödliche Gefahr dar, denn er kann sich an alles erinnern. Jetzt scheint es nur noch eine Frage der Zeit zu sein, bis die Wraith über Atlantis hereinbrechen...

39. Inferno

Colonel Sheppard und sein Team werden auf den Planeten Taranis gerufen. Sie sollen dort der Wissenschaftlerin Norina helfen, die Schilde einer unterirdischen Basis der Antiker wieder in Ordnung zu bringen. Lykus, der Anführer der Taraner, zeigt Colonel Sheppard voller Stolz einen unterirdischen Hangar. Hier ruht das gewaltige Antiker-Schlachtschiff Orion, das aber schon lange nicht mehr flugtüchtig ist. Dr. McKay hat derweil herausgefunden, dass die Basis in einem alten Vulkankessel gebaut wurde und mit geothermischer Energie betrieben wird. Weil der Vulkan jederzeit wieder aktiv werden könnte, rät Dr. Weir, die Bevölkerung nach Atlantis zu evakuieren. Mit Hilfe der Daedalus funktioniert das anfangs auch recht gut - doch als sich nach einer starken Eruption Giftwolken über den Talkessel legen, müssen die Menschen in die unterirdische Anlage flüchten. Sheppard lässt alle an Bord der notdürftig reparierten Orion bringen - aber als deren Triebwerke versagen und sich die Hangartore nicht öffnen lassen, droht das Schlachtschiff zur Todesfalle zu werden...

40. Das Bündnis

Der wieder zum Wraith gewordene Michael meldet sich per Funk in Atlantis. Er unterbreitet den Menschen ein Angebot seiner Wraith-Königin: Angeblich befinden die Wraith sich im Bürgerkrieg, und sie will Dr. Becketts Retrovirus haben, um feindliche Wraith in Menschen zu verwandeln. Im Gegenzug bietet die Königin an, Atlantis zu verschonen. Dr. McKay, Dr. Beckett und ein Wraith-Wissenschaftler wollen erforschen, wie man das Retrovirus am besten in Gasform in einem Wraith-Basisschiff verteilen kann. Doch dazu brauchen sie genaue Pläne der Basisschiffe. Die Königin übermittelt diese Daten als Vertrauensbeweis nach Atlantis. Die erste Erprobung an einem feindlichen Wraith-Basisschiff schlägt jedoch fehl, das verbündete Schiff wird beschädigt. McKay bietet seine Hilfe an und geht in Begleitung von Ronon an Bord. Ein zweiter Versuch wird ausgetüftelt: Die Daedalus soll sich im Sensorschatten des befreundeten Schiffes einem weiteren feindlichen Basisschiff nähern und einen Kanister mit dem Retrovirus in dessen Lebenserhaltungssystem beamen. Doch bevor es dazu kommt, wird die Daedalus von Freund und Feind unter Beschuss genommen. Inzwischen hat Dr. Zelenka die wahren Gründe für das Verhalten der Wraith herausgefunden - und die übertreffen seine schlimmsten Befürchtungen...